FORMAÇÃO ONLINE

CURSO COMPLETO EM PORTUGUÊS

CERTIFICAÇÃO OFICIAL CHAOSGROUP

BÁSICO

- Acesso ilimitado à Plataforma

- Aulas V-Ray - Curso Completo

- Modelos e Material de Apoio

- Apoio Técnico (até 1 mês)

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199€

AVANÇADO

- Acesso ilimitado à Plataforma

- Aulas V-Ray - Curso Completo

- Modelos e Material de Apoio

- Apoio Técnico (até 3 meses)

- Apoio Artístico (até 3 meses)

-

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399€

PROFISSIONAL

- Acesso ilimitado à Plataforma

- Aulas V-Ray - Curso Completo

- Modelos e Material de Apoio

- Apoio Técnico (até 6 meses)

- Apoio Artístico (até 6 meses)

- Exame final

- Certificação oficial Chaosgroup

599€

Acesso vitalício à plataforma de formação

Independentemente do pacote de formação escolhido, no âmbito de consulta os alunos continuam a ter acesso à plataforma de formação, todo o material de apoio assim como futuras atualizações mesmo após a conclusão da formação.  

COMO FUNCIONA A FORMAÇÃO?

A Vray.pt tem como missão apoiar e dar formação a todos os profissionais interessados do país. Por esse motivo, escolhemos o método de ensino online. Com um estilo de vida ativo, a maioria dos nossos alunos encontraria dificuldades em seguir um horário imposto, por isso, criamos uma plataforma de formação disponível 24/7, onde os formandos encontram todo o material de formação (aulas vídeo + material de apoio). Após concluir a inscrição, o aluno inicia e pratica o curso ao seu ritmo. A plataforma de formação oferece ainda a possibilidade de contacto, tanto por email, no caso das questões mais extensas, ou por chat, no caso das questões mais urgentes. Também na plataforma existe a possibilidade de nos enviar ficheiros, para um melhor acompanhamento, não tendo o aluno que recorrer a serviços externos. Após concluir a formação, continua a ter acesso a plataforma e a todo o material de formação e apoio, no âmbito de consultas e esclarecimento de dúvidas ao longo da vida profissional. É de salientar que a medida que o software (V-Ray) é atualizado com novas versões, também o material disponibilizado é adaptado e atualizado, sendo que um aluno que já tenha acesso a plataforma, continua a usufruir das atualizações sem custos adicionais. Após concluir o curso, o formando é sujeito a um exame, onde são testados os conhecimentos adquiridos. Por último, recebe um certificado oficial diretamente dos escritórios centrais Chaosgroup (Sofia, Bulgária).

AMIGO DO USUÁRIO

Fácil de aprender e fácil de usar. O V-Ray para Rhino é o motor de rendering mais amigo do usuário

QUALIDADE

A vasta lista de ferramentas V-Ray permite-lhe criar imagens profissionais sem sair do Rhino. 

PODEROSO

O V-Ray permite-lhe renderizar cenários de qualquer tipo ou dimensão e pode ser aplicado as mais diversas áreas

RAPIDEZ

Maior rapidez significa mais tempo para  o processo criativo. Diga adeus as horas de espera intermináveis 

CRIATIVIDADE

Concentre-se no processo criativo. O V-Ray está dotado de uma vasta biblioteca de luzes e materiais

O STANDARD INDUSTRIAL

A maioria dos ateliers de arquitetura em em todo o mundo (92%), utilizam o V-Ray no seu trabalho diário

PROGRAMA DO CURSO

Abaixo encontra as aulas componentes do curso assim como a sua descrição discriminada

TEORIA DA CÂMARA

Parra captar imagens de qualquer cena 3D necessitamos de uma câmara. No V-Ray, a câmara digital funciona de forma muito parecida a uma real, utilizando controladores e formas de configuração muito semelhantes. É por isso que os conhecimentos de fotografia são uma mais valia para nós - artistas digitais. Nesta aula iremos aprender a teoria de funcionamento de uma câmara fotográfica. Desde a abordagem mais simples - a primeira caixa escura - até as máquinas sofisticadas dos dias de hoje. Conceitos como a distância focal, lentes, objectivas, abertura do diafragma, velocidade de obturador, ISO, exposição e vignetting são apenas alguns dos tópicos que iremos detalhar.

CAPÍTULO I

 

1.1 - Interface do Usuário - Nesta aula iremos explorar os conceitos fundamentais do V-ray, abordando com mais foco as funcionalidades principais do V-ray Asset Editor. Usando uma cena simples, exploramos as principais configurações no Asset Editor relativamente aos materiais e à iluminação.

 

1.2 - Modos de Rendering - Nesta aula iremos abordar as diferentes opções de rendering e aprender a configurar e trabalhar com os respetivos parâmetros.

 

1.3 - V-Ray Frame Buffer - Esta aula explora várias funcionalidades do V-ray Frame Buffer, onde iremos aprender a trabalhar com o histórico, e as opções de correção de imagem.

 

1.4 - Plane Light - O V-ray Plane Light é um plano emissor de luz. A superfície emissora de luz é definida pelas suas medidas, que influenciam a quantidade e intensidade da luz emitida.

 

1.5 - Sphere Light - A V-ray Sphere Light é uma superfície emissora de luz em forma de esfera que emite luz em todas as direções (situação semelhante a uma lâmpada incandescente). A sua dimensão influencia a quantidade e intensidade da luz emitida.

 

1.6 - V-Ray Spot Light - O V-ray Spot Light é uma luz que tem origem num ponto infinitamente pequeno, pelo que não pode ser vista pela câmara ou em reflexos. O Spot Light é especialmente eficaz em criar focos de luz, controlando a abertura do cone de luz. Permite-nos assim simular uma luz de lanterna ou um holofote de palco.

 

1.7 - V-Ray IES Light - O V-ray IES Light é uma fonte de luz que nos permite introduzir luzes do mundo real na cena. Muitas vezes os fabricantes de luzes disponibilizam ficheiros (.ies) que simulam o comportamento de uma luz específica real. A V-Ray IES Light usa-se para carregar esses ficheiros (.ies) e obter uma iluminação fisicamente correta em SketchUp.

 

1.8 - V-Ray Point Light - O Point Light usa um ponto de luz infinitamente pequeno que emite luz em todas as direções uniformemente. Este foco de luz não pode ser visto pela câmara ou em reflexos. Nesta aula vamos explorar os vários parâmetros que controlam o Omni Light.

 

1.9 - Aceleração GPU - a renderização GPU é um fenômeno relativamente recente, porém, com cada vez mais impacto. Nesta aula vamos abordar o conceito de renderização GPU e entender as diferenças entre esse modo de cálculo e o processo CPU.

1.10 - V-Ray Animation - Esta aula aborda o processo de renderização de uma animação com o V-ray para Rhino.

 

1.11 - Batch Rendering - Esta aula aborda o processo de render de múltiplas vistas de uma cena usando a funcionalidade Batch Render do V-Ray. Este modo permite-nos renderizar uma sequência de imagens automaticamente.

 

1.12 - VFB Avançado - Nesta aula iremos aprofundar algumas das opções do V-Ray Frame Buffer como a comparação A/B, correções de cor mais detalhadas, e guardar/carregar ficheiros de correção de cor para o VFB.

CAPÍTULO II

 

2.1 - Material Override - Esta opção torna-se extremamente útil na fase de estudo de Iluminação. Quando ativado o Material Override aplica um material base a todos os objetos, o que acelera drasticamente os tempos de render. Sendo que não altera os materiais aplicados em cena podemos utiliza-la para configurar a luz e desligar no final quando já obtivemos a iluminação desejada.

 

​2.2 - Sun and Sky - Nesta aula vamos aprender a configurar uma cena com o V-Ray Sun e V-Ray Sky. Estas ferramentas permitem-nos simular a insolação num local especifico do globo. A iluminação do V-ray Sun é obtida através da sua localização geográfica, hh/dd/mm do ano. Vamos aprender a manipular estas ferramentas para alcançar o efeito desejado.

 

2.3 - Câmara Básica - Nesta aula vamos explorar as opções V-Ray Physical Camera. Vamos aprender a controlar a exposição e o balanço de brancos para controlar a quantidade e tonalidade da luz captada pela câmara.

 

2.4 - Dome Light - Nesta aula vamos explorar uma alternativa para simular iluminação diurna. O V-Ray Dome Light permite-nos carregar ficheiros (.hdr - High Dinamic Range Image) para simular um ambiente real de iluminação. A este efeito chama-se Image Based Lighting.

2.5 - V-Ray Proxy - Nesta aula começamos por introduzir alguma vegetação na cena. A vegetação é uma geometria pesada, muitas vezes contendo centenas de milhares de polígonos. Como o Rhino não suporta uma alta contagem de polígonos utilizamos a ferramenta V-Ray Proxy. Esta ferramenta permite-nos guardar a informação da geometria no disco rígido e apenas utiliza-la na fase de render, o que evita a sobrecarga do Rhino.

 

2.6 - V-Ray Fur - O V-Ray Fur permite-nos simular efeitos como pelo, cabelo ou relva. Nesta aula vamos utiliza-lo para criar a relva no jardim da casa. O V-Ray Fur gera uma geometria independente que é definida por uma série de parâmetros como: Lenght / Thickness / Bend / Taper / Variance.

 

2.7 - Perspectiva Aérea - Nesta aula vamos explorar as opções do Aerial Perspective que se encontra no painel Environment. Esta opção permite-nos simular nevoeiro, poeira e humidade no ar. Vamos utilizar a Aerial Perspective para simular esses efeitos.

2.8 - Render de Alta Qualidade - As configurações de imagem para um processo de estudo e um resultado final podem ser muito diferentes. Nesta aula vamos entender como configurar os parâmetros V-Ray de forma a poder renderizar uma imagem livre de ruído sem tempos de cálculo excessivos. 

 

2.9 - Iluminação Noturna - Nesta aula vamos criar uma cena noturna de interior, com iluminação artificial. Vamos utilizar a Dome Light para uma iluminação global e, várias luzes secundárias, que simulam as luzes presentes em cena. Vamos aprender a manipular a iluminação de forma a obter uma iluminação noturna correta e realista.

 

2.10 - Sun & Sky Avançado - Nesta aula vamos aprofundar o V-Ray Sun e V-Ray Sky, explorando ferramentas como Color/Turbidity/Ozone. Vamos aprender a controlar melhor a cor e intensidade da luz proveniente de V-Ray Sun & Sky.

 

2.11 - Environment Overrides - A opção Environmental Overrides permite-nos controlar melhor parâmetros como Reflection/Refraction/GI. Podemos assim ter uma imagem de fundo mas os objetos em cena refletirem outra. Isto permite-nos ter um controlo artístico mais profundo sobre a imagem final.

 

2.12 - Environment Fog - Aqui vamos tornar a imagem de ambiente diurno e ensolarado numa imagem com um nevoeiro forte e fisicamente correcto e ver as diferenças entre o Environment Fog e o Aerial Perspective.

 

2.13 - Câmara Avançada - Nesta aula vamos explorar as opções avançadas do V-ray Physical Camera. Vamos aprender a manipular definições como o Film Sensitivity (ISO)/ Aperture (F Number)/Shutter Speed (1/s), de forma a controlar melhor a luz no render final.

 

2.14 - Render Elements - Nesta aula aprendemos a configurar o V-ray para dividir a imagem nos diversos elementos de render que a compõem, o que nos irá dar muito mais controlo na pós-produção da imagem.

 

CAPÍTULO III

 

3.1 - Sun, Sky and Camera Setup - Nesta aula iremos abordar a iluminação, texturização e renderização de uma cena interior diurna, explorando algumas opções de câmara, e de iluminação.

 

3.2 - Luzes Portal - Nesta aula vamos usar luzes Portal para incrementar a iluminação na nossa cena. Na iluminação de cenas interiores diurnas, esta opção amplifica a luz proveniente do exterior/ambiente através das janelas para o interior. Deste modo, quando usamos uma luz Portal, a sua cor e intensidade é determinada pelo que estiver atrás desta (Vray sun).

 

3.3 - Motores de Iluminação Global - Esta aula explora diferentes métodos de calcular a iluminação global com o V-ray, abordando assim opções como o Brute Force, Irradiance Map e Light Cache. Aprendemos também que combinação de motores de cálculo GI se adapta melhor ao tipo de render que pretendemos fazer.

 

3.4 - Materiais - Nesta aula vamos explorar a biblioteca de materiais do V-ray e aprender a importar e aplicar os materiais aos objetos em cena. Vamos controlar a escala e outros parâmetros desses materiais.

 

3.5 - Render de Alta Qualidade com Denoiser - Nesta aula vamos aprender como configurar o V-ray para obter um render de alta qualidade usando o sistema de eliminação de ruído Denoiser.

 

3.6 - Iluminação Noturna - Interior - Nesta aula vamos alterar a iluminação da casa para uma cena noturna. Configurando assim a luz exterior e criando alguma luz artificial no interior da casa conseguimos simular um ambiente noturno realista.

CAPÍTULO IV

 

4.1 - Biblioteca de Materiais - O V-Ray para Sketchup oferece uma vasta gama de materiais que podem ser usados diretamente. Como alguns dos materiais usam texturas, nesta aula iremos aprender a ajustar manualmente algumas das suas configurações.

 

4.2 - Materiais Genéricos - Nesta aula iremos aprender a texturizar a nossa cena a partir do zero. Aprendemos a criar vários tipos de materiais tendo como ponto de partida o Generic Material.

 

4.3 - Materiais Especiais - O tipo de material chamado Generic é o mais comum no V-Ray, porém,  existem outros tipos destinados a tarefas mais específicas. Nesta aula vamos explorar os materiais menos usuais e a sua configuração.

4.4 - Texturas Procedurais - As Procedural Textures são texturas geradas usando uma descrição matemática ou um algoritmo. Nesta aula vamos aprender a usar procedural textures para controlar alguns parâmetros do V-ray Material.

4.5 - Materiais Avançados - Nesta aula abordamos alguns dos materiais mais avançados e alguns truques de configuração.

 

4.6 - Mapas Avançados - O trabalho com mapas pode ser simples ou por vezes requerer uma abordagem mais complexa. Nesta aula estudamos os tips and tricks dos mapas avançados.

CAPÍTULO V

 

5.1 - V-Ray Clipper - Nesta aula vamos aprender a fazer cortes na geometria com a ferramenta V-Ray Clipper. Vamos aprender como funciona esta ferramenta e como podemos utiliza-la para representar muito rápidamente um corte em Arquitetura.

 

5.2 - Materiais Diagramáticos - Nesta aula vamos explorar os diferentes materiais do V-Ray que se encontram na pasta Diagrammatic da biblioteca de materiais. Estes materiais são usados para criar renders com um aspeto estilizado ou diagramático, como por exemplo uma maquete.

 

5.3 - Efeitos Causticos - Nesta aula iremos aprender a simular o efeito caustico. Este é um efeito natural que se revela quando uma luz forte atravessa uma superfície curva e refratora, ou quando é refletida por objetos curvos refletores atingindo de seguida uma superfície difusa.

 

5.4 - Material Wrapper - Nesta aula vamos abordar o processo para enquadrar um objeto digital numa fotografia do mundo real.

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