ZAHA HADID ARCHITECTS SOBRE A TECNOLOGIA POR DETRÁS DOS SEUS ICÓNICOS DESIGNS

O V-Ray é uma parte fundamental do estúdio de arquitetura de renome, Zaha Hadid Architects. Jose Pareja Gomez e Marko Margeta discutem a tecnologia por trás do design.


A Zaha Hadid Architects estabeleceu-se como um dos estúdios mais trabalhadores do planeta - e não mostra sinais de parar. A sua arquitetura distinta segue a linguagem visual curvilínea estabelecida pelo seu falecido fundador, e a empresa já se ramificou em design, moda e joias.


A tecnologia desde sempre desempenhou um papel importante na maneira como a empresa cria os seus designs, e a própria Zaha Hadid foi pioneira no uso de computadores para arquitetura em meados dos anos 90. Hoje, sob a liderança do diretor Patrik Schumacher, a empresa utiliza software de design paramétrico tal como o Grasshopper, headsets de realidade virtual - e V-Ray.




No CG Garage Episode #126, Patrik explicou a Chris que a prática teve sempre uma abordagem fundamentalmente diferente da tecnologia no local de trabalho. “Durante o meu podcast com o Patrik, uma das coisas mais interessantes que ele me disse - e que contraria o que qualquer outro arquiteto diz - é que ele acredita que devemos ir diretamente ao fotorrealismo durante o processo de design”, lembra Chris. “Muitos arquitetos não gostam de fazê-lo parecer demasiado real pois não querem que as pessoas pensem que é um design 'pronto'. Mas o argumento dele era que deveria ser possível ver como se parece desde o início, e não fingir de alguma forma que não está lá. E essa é uma filosofia muito interessante.”



Arquitetura de software na ZHA


Hoje em dia, o fluxo de trabalho da empresa consiste em Maya, depois Rhino com Grasshopper, conta-nos Marko. O 3ds Max é usado ocasionalmente para renders, enquanto o Autocad, Revit e Catia ajudam nos aspectos mais pragmáticos do planeamento de construção. Para renderização arquitectónica, ZHA usam principalmente o V-Ray para Maya, Rhino e 3ds Max.

Como na maioria dos estúdios de arquitetura, a Zaha Hadid Architects adotou a realidade virtual, ao ponto de ter criado o seu próprio Virtual Reality Group. “Há coisas que conseguimos fazer em VR que simplesmente não é possível fazer no mundo físico”, explicou Jose. “Por exemplo, ser capaz de dimensionar o edifício para cima e para baixo, e alternar entre essas diferentes escalas; isso ajuda-nos a ultrapassar o processo de ter que criar um modelo físico para ter certeza de todas as diferentes dimensões do edifício. ”

Mas VR não é a única tecnologia que Zaha Hadid adotou. O Grasshopper, a linguagem de programação visual e ambiente incorporado no software Rhino da McNeel, é um ajuste natural para os designs paramétricos icónicos de Zaha Hadid, e a sua acessibilidade significa que todos podem contribuir com ideias para o design.

"O Grasshopper baixa a fasquia para praticamente toda a gente que quiser começar scripting, independentemente de saber programação ou não", disse Jose. “Felizmente, praticamente toda a gente no escritório tem boas bases de Grasshopper. Algumas pessoas no escritório são até bastantes boas com o software e, assim como fez o Maya, isso traz-nos novas idéias.”

Jose fez com que fosse ainda mais fácil trabalhar em Rhino. “Nos últimos quatro anos, desenvolvemos vários scripts que basicamente nos permitem automatizar um pouco o nosso processo. Por exemplo, eu pressiono um botão no Grasshopper e o Grasshopper cria meshes de UVs e clusters, prontas em tempo real. Somos pessoas preguiçosas e odiamos ter que fazer a mesma coisa vezes sem conta. Então, investimos duas vezes o tempo para fazer um script e depois não temos que nos preocupar com isso novamente. ”




Fluxos de trabalho paramétricos e o futuro


Como um estúdio orientado por dados, é importante que Zaha Hadid faça uso dos recursos mais recentes do V-Ray, incluindo as texturas de distância . "Algo que nos ajuda a manter um certo fluxo de trabalho paramétrico no V-Ray são muitas texturas processuais, ou texturas que funcionam com dados, por exemplo, texturas de distância", disse Marko.

“Eles ajudam porque, por exemplo, em plantas master, se houver um canteiro de flores na cidade, não precisamos necessariamente de o modelar como geometria; exportamos uma linha ou uma face e usamos a textura de distância para fazer o canteiro e todos os detalhes em redor, para que possamos ter os objetos bastante abstratos no viewport do que queremos representar mais tarde na renderização. Também usamos muito vertex colors. E isso é algo incrível ”

Quanto a tecnologia futura, Jose está super empolgado com a perspectiva de real-time ray-traced rendering. “Quero muito ver onde vai estar daqui a um ano e daqui a dois anos. Aquilo tem o potencial de mudar o jogo, porque permite que - quando se está no processo de design e não à procura de um produto final que tenha que cumprir com um determinado desempenho - seja possível ter imediatamente um resultado semi foto-realista . ”




Traduzido por Maria Duarte

Artigo original em inglês

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