COMO A SCANLINE VFX NOS TROUXE O FINAL ÉPICO DE GAME OF THRONES


Mohsen Mousavi, da Scanline, fala-nos sobre como o V-Ray para 3ds Max o ajudou a criar dragões, derreter metal e construir para destruir uma cidade para o final explosivo de Game of Thrones.

Acabou. Após 73 episódios de incontáveis ​​reviravoltas, traições, revelações e cenas chocantes de violência, a adaptação da HBO dos romances épicos de fantasia de George RR Martin finalmente chegou a um fim dramático no início deste ano com a temporada 8. Durante os seus oito anos de transmissão, Game of Thrones passou de uma série de culto para um franchise de grande sucesso, com fãs que gastam milhões em merchandise - e até em viagens para a Irlanda e Croácia para visitar alguns dos locais da série agora lendários.

Um dos segredos deste sucesso fenomenal é a forma como fundamentou alta fantasia com uma realidade relacionável. A chave para isso são os efeitos visuais do programa, que foram usados ​​criteriosamente junto a elementos práticos para estender ambientes e convencer o público de que dragões e gigantes são de facto reais.


Para criar os efeitos, os produtores da série usaram uma lista de empresas de efeitos visuais, algumas das quais - Iloura, Elastic, Pixomondo - usam o V-Ray para renderizar visuais impressionantes. A novidade de Game of Thrones para os três episódios finais da oitava temporada foi o Scanline VFX, a casa de efeitos visuais baseada no V-Ray para 3ds Max, mais conhecida por desencadear a destruição no cinema através de The Meg , San Andreas e Independence Day: Resurgence , para citar alguns.

Analisamos hoje a explosiva última temporada final com o supervisor de VFX, Mohsen Mousavi, para saber como o Scanline VFX lidou com os efeitos de Game of Thrones .



Alerta de spoiler!

Game of Thrones já está fora de ar há algum tempo - com esperança o suficiente para garantir que todos estejam já a par dos eventos cataclísmicos da última temporada. Mas, se fizer parte da pequena minoria de futuros fãs e ainda precisa de enfrentar a temporada 8, saiba que este artigo contém spoilers gigantescos. De fato, os spoilers foram até um problema para Mohsen e para a sua equipa fanática com Game of Thrones .

"Quando começamos a produzir a temporada oito, tínhamos dois grupos de pessoas na empresa", explica Mohsen. "Um grupo de artistas veio ter comigo e com a gerência, pois queriam realmente ter a certeza de que estavam envolvidos - no que quer que fosse necessário. Depois, tivemos um segundo grupo que nos abordou e disse que queriam ter certeza de que eles não estavam envolvidos de forma alguma, pois eram grandes fãs e não queriam ter spoilers ".





Derreter o Trono de Ferro


Durante sete temporadas, os residentes de Westeros travaram uma longa batalha pelo Trono de Ferro, mas, no episódio final, o grande assento pontiagudo foi sem esforço reduzido a metal derretido pelo Drogon. Para criar uma simulação fiável para este momento icónico, o Scanline VFX criou seu próprio software de efeitos de fluidos Flowline, com os solvers mais recentes da Houdini.

Joe Bauer, supervisor de efeitos visuais da HBO, aborda todos os efeitos visuais como se fossem filmados por câmera - e o derreter do trono não foi exceção. A equipa da Scanline decidiu fazer uma longa simulação que poderia ser filmada de todos os ângulos, com formas adaptadas a determinadas composições individuais.

"Desenhamos pequenos desenhos de curvas, mostramos para a equipa da HBO e perguntamos: 'É esta a forma correta? É esta a zona exata do trono que derrete no final desta cena?'”, Explica Mohsen. Eles davam feedback e nós voltávamos e verificávamos todas essas curvas, para as convertermos em curvas no nosso "oleoduto", e usamos isso como a direção por onde todos os tentáculos deste trono a derreter passariam até o final da cena. "




Surpreendentemente, metal fundido não é um efeito visual comum, então Mohsen voltou-se para a referência do mundo real de lava e pedras a derreter. Alta resolução revelou ser a chave para a estética do "derreter", então a equipa desenvolveu um sombreamento em V-Ray com uma simulação de alta resolução como base - com quantidades extremas de detalhes gerados proceduralmente por cima, os quais podiam ser alterados rapidamente.


A questão do "porquê" de Drogon ter derretido o trono continua a ser um tema popular até hoje. Mohsen tem as suas próprias ideias: "Nós não tínhamos o áudio no momento em que estávamos a ver, mas a sensação com que fiquei foi de que parecia que ele estava a fazê-lo por raiva. Ele é uma criatura inteligente, entendeu o propósito do trono e o que levou a Dany a percorrer todo aquele caminho do mundo de onde vieram, só para acabar sentada naquele trono. E, em ultima instância, foi isso que realmente a matou. "



Brincar com o fogo (real)


A Guerra dos Tronos sempre se baseou em elementos práticos quando possível - mesmo quando se trata de pirotecnias escaldantes, modeladas pelos dragões da série. Na maioria das vezes, as chamas no ecrã são reais, geradas a partir de um lança-chamas com motion-control montado em Technocrane, que expele óleo flamejante de alta pressão e que é filmado e precisamente composto em CG ou cenas de live-action.

Este setup que soa ser incrivelmente perigoso garantiu que as emissões de fogo fossem fisicamente corretas e únicas em cada cada cena, e foi usado até na sequência de fusão do trono. Mas houve ocasiões em que Mohsen e sua equipa tiveram que intervir.

"Em algumas cenas, o dragão voava bastante rápido e isso seria difícil de fazer no set, então fazíamos em CG", explica ele. "Ou na sala de derretimento do trono, muito do fogo que vemos é prático, mas o fogo era suposto interagir com a parede e o trono, então tivemos que combiná-los de forma inteligente com uma simulação adicional que envolve o trono e a parede. "




Embora o uso de efeitos reais garanta um certo nível de realismo, isso significava também que Mohsen e sua equipa tinham que garantir que os elementos de CG não se destacassem. "Se temos muitos elementos práticos e ainda estamos a adicionar CG por cima, torna-se muito mais difícil pois é preciso combiná-los um a um. E se houvesse uma captura completa de CG no meio da sequência, esta tinha que se parecer exatamente com os elementos práticos ao seu redor, e isso dificultava as coisas ".




Adaptar o Drogon


A audiência de Game of Thrones assistiu ao Drogon a passar de ovo a cria até ser um monstro que cospe fogo - onde a sua "propriedade" passou por vários fornecedores de efeitos visuais, incluindo BlueBolt, Pixomondo, Rhythm and Hues, até à Third Floor e Image Engine na 7ª temporada. Para a temporada final, Image Engine continuou a fornecer a maior parte da animação da besta com asas, mas o Scanline VFX assumiu a renderização. Esta estratégia incomum permitiu que cada empresa se concentrasse num só elemento em específico.

"Fazia sentido que eles usassem o mesmo fornecedor que já fazia a animação nas duas últimas temporadas, para assim não andarmos para-atrás-e-para-a-frente e garantir que a nossa animação fosse a mesma que a das temporadas anteriores. A Image Engine desenvolveu uma linguagem corporal ao longo dos anos. Trabalhar desta forma, garantiu que nos pudéssemos focar em tudo o que eles não tinham feito antes, como construir King's Landing inteira completamente em 3D "

Para manter a continuidade da série, a Scanline precisava de copiar com precisão a aparência de uma criatura personalizada em cada etapa da sua jornada, de fornecedor para fornecedor. A HBO apresentou a Mohsen e à sua equipa algumas fotos da sequência Loot Train da temporada 7 e pediu que eles replicassem o dragão até à última escama.


"Tínhamos as fotos e o modelo, a ideia era mostrar uma renderização e uma composição que fossem idênticas aos dois", diz Mohsen. "Parecia simples! Mas, quando começamos a vincular todo esse material, percebemos que havia ainda muita coisa por acontecer, pois os outros fornecedores tinham ajustado parcialmente as texturas e nós não tínhamos o histórico completo. O nosso pipeline era muito diferente; utilizamos muitos shaders internos do V-Ray ".

Em vez de trabalhar com o pacote que tinham adotado, a Scanline decidiu usá-lo como referência e criar os seus próprios materiais para o Drogon. Depois de examinar as imagens e a nova versão lado a lado, a Scanline criou um dragão que satisfez a HBO.

"Chegamos ao ponto em que enviamos a composição e eles não sabiam a diferença", explica Mohsen. "Era uma correspondência exata, em termos de materiais, com a temporada anterior. Depois disso, recebemos a maior parte da animação. Criamos também 20 cenas de animação no Scanline, que exigiam um equipamento totalmente funcional com músculos dinâmicos, músculos simulados e tecido por cima ".



A destruição de King's Landing


Desde o primeiro episódio, King's Landing serviu como a capital de Westeros e cenário de fundo de alguns dos momentos mais dramáticos do programa. No final da série, Daenerys e Drogon dizimam indiscriminadamente a cidade. Enquanto a cidade croata de Dubrovnik serviu enquanto King's Landing desde a temporada 2, para a temporada 8 a equipa construiu uma maqueta física em Belfast, Irlanda - para que o pudessem explodir sem destruir um Património Mundial da UNESCO. O mesmo se aplica à Scanline, que foi encarregada da destruição de CG da metrópole medieval.

"A equipa digitalizou todo o centro de Dubrovnik", lembra Mohsen. "Foi um dos cenários mais incríveis que eu já vi. O alcance e tamanho eram enormes, e obtivemos todos esses dados com fotogrametria. Às vezes tínhamos sorte e eles filmavam num dia sem sol e conseguíamos usar as texturas diretamente, mas algumas delas estavam muito alteradas devido ao sol e ás sombras ".

Para construir a cidade inteira, a Scanline aproveitou os fluxos de trabalho que eles já tinham desenvolvido para as grandes cidades de computação gráfica de San Andreas e de Dia da Independência: Ressurgimento . Ao trabalhar com a digitalização de Dubrovnik, a equipa desenvolveu um fluxo de trabalho processual e construiu imensos módulos pequenos de elementos como tijolos, janelas, portas, telhas e fachadas. 




"Melhoramos o sistema de propósito para o Game of Thrones ", explica Mohsen. "Montamos uma cidade que tinha centenas de milhares de edifícios, com uma mistura de fotogrametria para o background, além de bastantes edifícios extremamente detalhados que foram feitos de forma semi-processual. Não estávamos a copiar e colar o mesmo edifício; tinha que parecer muito real e muito diferente. "

A tecnologia que construiu a cidade foi também usada para destruí-la. A equipa poderia pegar num prédio intacto, executar simulações em colapso e aumentá-las com blocos de danos. Embora tenha levado mais tempo do que uma abordagem mais convencional e manual, o sistema procedural deu à Scanline uma quantidade sem precedentes de flexibilidade.

"Não importava onde estava a câmera; o nosso conjunto de dados era tão detalhado que podíamos fazer qualquer cena ou ângulo e ter um alto nível de detalhes", diz Mohsen. "A Scanline destaca-se pela destruição e efeitos, pelo fogo e pelo fumo. Foi fácil agarrar nisso tudo e executar simulações. Isso quase que veio de graça no final, pois tínhamos já tudo planeado e no sítio certo".



Um exemplo excelente da versatilidade da abordagem da Scanline é na cena em que a Cersei observa a extensão dos danos causados ​​pela Daenerys. Depois de tentar abordar isso da forma tradicional, Mohsen percebeu que a biblioteca da Scanline simplesmente não era grande o suficiente para mostrar o escopo da destruição sem haver uma repetição óbvia dos elementos de fogo.



"Foi uma das simulações de mais alta resolução que fizemos - tudo aquilo é uma única simulação maciça. Todas as casas, todas as ruas! Isso deu-nos a opção de a manter consistente em todos os aspectos com diferentes cenas e ângulos variados"
Mohsen Mousavi , Scanline VFX


"Acabamos por simular a cidade inteira com fogo real", explica ele. "Não são elementos de fogo copiados, colados e compilados, como normalmente se faria, é na verdade uma simulação na cena de toda a cidade. Foi uma das simulações de mais alta resolução que fizemos - tudo aquilo é uma única simulação maciça. Todas as casas, todas as ruas! Isso deu-nos a opção de a manter consistente em todos os aspectos com diferentes cenas e ângulos variados ".


V-Ray e Scanline: um casal feito em Westeros


O relacionamento entre a Chaosgroup e a Scanline VFX remonta a um longo caminho. A Scanline integrou fortemente o V-Ray para 3ds Max no seu pipeline, desenvolvendo os seus shaders internos especificamente para esse software, além de entrar em contato com a Chaosgroup para obter builds noturnos customizados para desafios específicos. Mas o V-Ray mostrou-se igualmente indispensável na criação e destruição de King's Landing.

"Se eu estiver a olhar para uma cena de King's Landing, tenho literalmente cem mil edifícios lá", diz Mohsen. "Quando olhamos para essa cidade, conseguimos aproveitar a carga de delayed mesh ou as V-Ray instances , mas a nossa própria implementação utilizando a API do V-Ray para canalizar isso para o nosso prédio processual.

"If I'm looking at a King's Landing shot, I literally have a hundred thousand buildings in there," says Mohsen. "Once you're looking at this city, we were able to leverage V-Ray delayed mesh load or V-Ray instances, but our own implementation of it using V-Ray API to pipe that into our procedural building.


"Quando fazemos load desta cidade, só fazemos loading de cada modulo uma vez; portanto, se uma janela é usada um milhão de vezes na cidade, ela é "carregada" apenas uma vez. Há anos atrás, trabalhávamos em ambientes nos quais não tínhamos essa opção, e então isto seria um enorme peso. O V-Ray deu-nos um impulso no poder de gerenciar esses conjuntos de dados enormes".



O fim


O final triunfante de Game of Thrones atraiu um número incrível de 19,3 milhões de espectadores, e nas plataformas americanas da HBO apenas. Embora a conclusão possa ter dividido o público e os críticos, ninguém poderia argumentar contra a fidelidade cinematográfica dos efeitos visuais e a aparência geral do programa. A empolgação inicial de Mohsen e da sua equipa por trabalharem num dos maiores shows - e eventos culturais - do mundo, também não se dissipou.

"Foi surreal trabalhar nisto em primeiro lugar", diz ele. "Havia uma quantidade louca de expectativas e agitação. Acho que a melhor coisa foi que não saiu tudo de uma só vez. Normalmente vamos ao cinema assistir ao nosso trabalho e acaba. Mas nós estávamos sempre à espera para ver as nossas coisas no programa - e ver isso e o zumbido ao seu redor, essa cultura era nova para nós.

A equipa era tão apaixonada pelo programa que ia para o escritório aos fins de semana para fazer melhores shots, sem lhes ser solicitado. Mas, para Mohsen, houve um momento em particular que se destacou na sua aventura épica em Game of Thrones :

"Quando recebemos a primeira edição oficial da sequência de morte da Dany, assistimos com alguns grandes fãs do lado da produção - e eles tinham lágrimas nos olhos, "Recorda Mohsen. "Eles ficaram tão emocionados ao saber o que ia acontecer. Mesmo que não houvesse som e fosse tudo verde, apenas ver a edição teve um enorme impacto neles todos."

Artigo original em inglês

Traduzido por Maria Duarte


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