Mestres da visualização arquitetónica, criadores de aplicações, pioneiros na Realidade Virtual… Existe alguma coisa que a Brick Visual não consiga fazer?
András Káldos (CEO) e Attilda Cselovski (CTO), os cofundadores da Brick Visual aplicaram uma mentalidade de startup de Silicon Valley à indústria de visualização arquitetónica. Fundada em Budapeste, na Hungria, em 2012, a empresa produz imagens que captam a atenção, animações cinematográficas e imagens de movimento inovadoras para grandes nomes como Gensler, Snøhetta, e BIG.
A Brick Visual também tem um departamento de pesquisa e desenvolvimento, que cria ferramentas internas, simplifica os seus softwares de processamento de dados, e até constrói aplicações de telemóvel viradas para o público, o que é raro para uma empresa de visualização arquitetónica.
Numa época em que a nova tecnologia está a mudar drasticamente a maneira como os estúdios de visualização arquitetónica funcionam, é mais importante que nunca, que a empresa esteja sempre no limite da inovação. Conversámos com András e Attilda acerca da organização da empresa, como é que eles trabalham com realidade virtual, e o futuro da indústria.
O que torna a Brick Visual diferente das outras empresas de visualização arquitetónica?
András
Desde o inicio que estabelecemos um estilo distintivo inspirado por pinturas clássicas e cinematografia de alto nível. Esta linguagem visual “estilo Brick” vai além da estética. É sobre comunicar o design e a arquitetura na sua maneira mais cativante e honesta.
Brick é uma empresa de visualização arquitetónica extraordinariamente grande. Este tamanho, embora seja difícil gerir, traz imensas vantagens. Podemos envolver-nos em vários projetos ao mesmo tempo, estamos tecnologicamente bem preparados, e há imensas pessoas muito bem formadas no nosso staff, e fazemos uso disso todos os dias.
Recentemente lançámos uma equipa de desenvolvimento e pesquisa separada para nos certificarmos que a Brick é líder na indústria de visualização arquitetónica em aspetos tecnológicos. Temos três pessoas que estão constantemente a trabalhar em soluções inovadoras, como desenvolvimento de RV, ou programação relacionada com visualização arquitetónica. Só para te dar uma ideia: este ano 10% do nosso orçamento vai para essa equipa. O que é muito.
Pedem falar sobre o que é que esta equipa faz?
Attila
O nosso trabalho pode ser divido em três áreas principais:
Todos os projetos que estão a começar são considerados como Desenvolvimento de Serviço. Este é essencialmente o desenvolvimento do processo de produção. O nosso objetivo é facilitar a vida aos nossos artistas, e automatizar as atividades iterativas para dar mais tempo e espaço aos processos de trabalho criativo. Além disso, damos apoio aos outros departamentos. Desde ajudar TI e finanças, até à produção dos materiais de venda do departamento comercial, a nossa atividade funciona à escala de toda a empresa.
Certos projetos expandem-se para produtos, via Desenvolvimento de Produto Interno. Este software autónomo é aperfeiçoado dentro da Brick com a ajuda de mais de 35 artistas.
Algum do software é lançado fora da Brick. Neste caso, estamos a falar de Desenvolvimento de Produto Externo. Estamos em contacto com renomadas empresas de visualização arquitetónica e famosos ateliers de arquitetura, que estão agora a integrar as nossas soluções nos seus processos de produção. A nossa equipa de pesquisa e desenvolvimento também lhes oferece apoio técnico.
Quem são os vossos clientes, e como é que os atraíram?
András
Os nossos clientes são estúdios de arquitetura de topo, que nos escolhem devido à nossa narrativa, imagens de alta-qualidade, e pela nossa atitude de negócio bem organizada. É importante sublinhar que não somos apenas vendedores, mas colaboradores pró-ativos. Como a nossa equipa consiste em arquitetos, nós entendemos os nossos clientes, e pensamos como arquitetos.
Como uma empresa da região da Europa Central e Oriental, nós sabíamos desde o início que seria um desafio fazermos um nome para nós próprios. Concentrámos-nos na comunicação pessoal e resolução de problemas para construir relações próximas com os nossos clientes, e o feedback deles tem-nos dado uma vantagem enorme.
Como é que vocês e os vossos clientes descobriram a mudança para a realidade virtual?
András
Há um grande entusiasmo relativamente à RV – mas quando toca a soluções tecnológicas específicas, os clientes têm pouca experiência. Graças ao nosso sólido processo de trabalho e experiência prévia, conseguimos criar soluções satisfatórias para ideias vagas. Iniciamos um diálogo com os nossos clientes para que eles percebam o básico, como a diferença entre estático e tempo real, e descobrimos quais são as suas necessidades e prioridades.
“Nós mergulhámos no fim profundo da RV – mas sempre nos sentimos confortáveis com situações desafiantes.”
Rapidamente nos apercebemos que a RV é mais um serviço do que um produto, porque além da produção tem que se investir tempo a ensinar o cliente e a tornar o conteúdo user-friendly. A jogada do nosso lado foi uma reação para a procura do cliente. Nós mergulhámos no fim profundo da RV – mas sempre nos sentimos confortáveis com situações desafiantes.
Quais são as vantagens da RV para visualização arquitetónica?
Attila
A arquitetura é fundamentalmente espacial, e todas as suas visualizações, desde planos de fachada a animações, têm sido bidimensionais até agora. A realidade virtual é o primeiro meio capaz de transmitir as qualidades espaciais de um edifício.
Agora, a indústria tem que perceber os meios de comunicação num novo meio que é uma dimensão muito maior do que as plataformas ou produtos que já conhecemos.
Também nos concentramos na perspetiva de negócio da RV, e colaboramos com os clientes para percebermos como é que eles podem utilizar eficazmente esta nova tecnologia.
O que é que têm que fazer de diferente para criar uma experiencia de realidade virtual?
Attila
Em RV de tempo real, resumindo, é: tudo! O processo de criação de visualização arquitetónica tradicional e o de desenvolvimento de jogos necessário para RV em tempo real são dois processos fundamentalmente diferentes. Parte da indústria está neste momento a trabalhar para minimizar ou eliminar essa distância entre os dois. Nós estamos a trabalhar no mesmo problema, a um nível experimental, mas ainda estamos longe de vender um grande volume de produtos em tempo real. Felizmente, ainda existe muito pouca procura no mercado – mas isto vai mudar no futuro próximo.
Com panorâmica 360, conseguimos implementar uma abordagem de visualização arquitetónica tradicional, na RV. Com tempo e desenvolvimento de software, a criação de conteúdo em tempo-real irá simplificar-se e tornar-se semelhante a um processo de visualização arquitetónica normal. Por outro lado, RV estática irá evoluir até ao ponto de se tornar interativa.
A RV está a transformar-se num serviço no qual o cliente deseja ter um papel interativo. Este é outro grande desafio: O que é que o cliente vai fazer com o conteúdo de RV? Como é que se entrega, como é que ele o instala, como é que se oferece apoio técnico?
Como é que o V-Ray vos ajuda a criar projetos de RV?
Attila
Na Brick temos usado V-Ray para 3ds Max desde o primeiro dia, e tentamos sempre atualizar-nos para a versão mais recente o mais cedo possível. As novas configurações e melhoramentos ajudam-nos a renderizar mais rápido e tratar de cenas mais complexas eficientemente, o que é crítico num projeto de RV de grande dimensão. Na fase inicial de um projeto, usamos GPU rendering para pré-visualizações, ou em reuniões com o cliente, onde podemos mudar o ângulo ou a iluminação no próprio instante.
É entusiasmante ver o V-Ray integrado em grandes softwares de arquitetura e motores de jogo. Isso muda tudo para a indústria de visualização arquitetónica, e irá trazer fluxos de trabalho mais fáceis e rápidos nestas aplicações.
Podes falar-me acerca de um projeto de RV recente?
Andras
Nós trabalhámos recentemente num grande projeto de RV, um edifício de escritórios Glensler em Silicon Valley. Na primeira fase do projeto, tivemos que entregar uma série de imagens seguindo o nosso processo de trabalho tradicional. Modelámos as partes necessárias para as imagens, renderizámos, e fizemos a pós-produção no Photoshop como de costume.
Mas para a segunda parte do projeto, tivemos que criar seis imagens de RV de pontos de vista do interior e de exterior. O primeiro desafio aqui, foi que muitos dos ângulos eram de níveis mais altos, ou no telhado. Porque não havia maneira de obter fotos panorâmicas estereoscópicas, tivemos que voltar atrás e modelar a vista inteira, que tem cerca de 30 km. Dividimos este ambiente em três partes.
Para as partes mesmo distantes, usámos dados CAD para os edifícios, estradas e vegetação, e Google Earth para o chão e as montanhas. Usámos o Google como referência para os elementos mais próximos e edifícios das vizinhanças, e modelámos e texturizámos tudo com todo o detalhe que precisávamos.
Quais foram os maiores desafios, e como é que os ultrapassaram?
Attila
Nós mantivemos tudo em documentos separados, por isso para uma certa cena da RV apenas carregámos as partes dos edifícios e os interiores que necessitávamos. Até mesmo com este processo de trabalho otimizado e workstations muito potentes, o tempo de carregamento dos ficheiros era enorme, então depois de um bocado, carregar e começar a renderizar uma imagem era um desafio só por si.
A outra tarefa difícil era que o nosso cliente queria a mesma qualidade das nossas imagens estáticas, mas em imagens de realidade virtual estereoscópica. Não existem soluções já prontas para pós-produção desse tipo de imagens, por isso nós desenvolvemos uma internamente. Criámos um script para o After Effects que nos permite fazer o nosso trabalho de pós-produção normalmente (com máscaras, ajustamentos, etc.) para um olho, e iria também sincronizar estes ajustamentos para o outro olho. O resultado final vai direto para a nossa aplicação de RV, ou qualquer tipo de dispositivo de RV.
O nosso processamento de dados 3D ajudou-nos a gerir estes ficheiros enormes. E o Tesseract, o nosso script customizado de pós-produção de RV, foi usado pela primeira vez, em produção pesada.
Quais são os vossos próximos trabalhos?
Attila
O nosso objetivo é tornar a nossa aplicação de RV disponível ao público através da loja do Google. E estamos a desenvolver uma funcionalidade, chamada Agent Mode (Modo Agente), na qual os vendedores podem guiar o utilizador pelo espaço da realidade virtual.
András
A equipa de pesquisa e desenvolvimento está a trabalhar noutros projetos bastante interessantes neste momento, tal como o Tesseract. Estamos constantemente a reforçar o que a Brick Visual alcançou até agora, e a estabelecer novos objetivos.
Podem falar-me acerca do processo de trabalho de produção virtual que apresentaram no IM-ARCH?
Attila
Foi uma honra participar na conferência IM-ARCH, e uma ótima oportunidade para apresentar a BrickCamTrack, uma experiência interna de nos orgulhamos muito. Usa ferramentas de RV – mas oferece uma solução para um propósito completamente diferente.
A ideia surgiu de um sneak peek técnico do ILM, e tutoriais de realidade mista. O nosso objetivo era criar uma solução que facilitasse a gravação com câmaras ao vivo no nosso estúdio com a ajuda de ferramentas Vive. O sistema é baseado numa aplicação Unity. Transmite os dados Vive Tracker ao vivo para o 3ds Max, e manipula o sinal que vem da câmara combinando-o com o modelo virtual.
Isto facilita o processo de trabalho a três níveis:
A codificação ao vivo ajuda o operador de câmara e o diretor durante a gravação.
Não existe necessidade de pós-rastreamento na gravação porque o movimento da câmara é capturado com a precisão correta no 3ds Max.
Não precisamos de usar marcas de rastreamento na caixa verde, o que facilita a codificação para a pós-produção.
Autor: Henry Winchester
Artigo em Inglês
Traduzido por Sara Correia
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