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7 DICAS PRÓ PARA OS SEUS RENDERS GPU

Os renders arquitetónicos de Bertrand Benoit de um dos edifícios mais icónicos de Los Angeles, Sheats-Goldstein Residence, foram renderizados com V-Ray GPU. Descubra o workflow.



Provavelmente já viu a Sheats-Goldstein Residence sem se ter apercebido. Concluído em 1963, esta proeza de arquitetura orgânica proporcionou o cenário dramático dos videoclipes de Charlie's Angels: Full Throttle e Snoop Dogg. O mais notável é que serviu também como apartamento de Jackie Treehorn no filme The Big Lebowski .

Para o fan de Lebowski - Bertrand Benoit - o prédio, que contém poucos ângulos rectos tal como luz natural, derivado de copos de vinho (claro!) forneceu a oportunidade perfeita para testar as suas skills de iluminação, modelação e materiais.

Aqui, ele revela-nos como faz uso do GPU para renders arquitetónicos no V-Ray para 3ds Max – e dá-nos algumas dicas sobre como tirar o melhor partido da nossa placa gráfica.



Pode falar-nos um pouco de si e da BBB3viz?


Bertrand Benoit: Se quisermos começar mesmo pelo início, eu nasci em frança há muito tempo e de alguma forma acabei em Berlin após algumas voltas e reviravoltas. Comecei a ficar interessado em CG no fim dos anos 2000, a começar pelo Blender, onde usei pela primeira vez uma versão inicial do V-ray para Blender, o que depois me persuadiu a mover para o 3ds Max de forma a ter a experiencia completa de V-ray.

BBB3viz é a empresa que criei para vender os meus assets 3D, embora “empresa” seja uma palavra demasiado grande para algo que mal cobre os custos de licença e hardware. A verdade é que CG é e sempre foi mais uma paixão que uma profissão. No mundo real, eu escrevo para me sustentar. O CG é algo que faço para mim mesmo.

A minha mãe é uma artista profissional e desde sempre que me lembro de desenhar com ela quando era criança. Ela e eu sempre tivemos esta necessidade incansável de criar coisas visuais, fossem elas em médias físicos, fotografia, barro, o que fosse. O CG, para mim, tornou-se esse outlet e, alem da minha família, há pouco mais no mundo que me importa mais.



O que o inspirou a criar esta peça? Como foi a pesquisa?


BB: Um tema ao qual tenho voltado vezes sem conta é a reprodução de arquitetura já existente – paisagens, monumentos, edifícios históricos como o de Bauhaus em Dessau ou a Maison de Verre em Pais. A Sheats-Goldstein Residence é um desses edifícios que toda a gente conhece sem necessariamente saber de onde ou o que é. Mesmo quem nunca viu o The Big Lebowski, já o viu em videoclips e revistas. Evoca algo imediatamente. O objetivo com estas imagens é, portanto, criar uma imagem desde o início que não seja a coisa real, mas que imediatamente evoque o mesmo sentimento quando a vemos. Eu nunca me atreveria a comparar-me com o Ian Spriggs mas imagino que seja esta a sensação que ele tenta criar: criar algo completamente artificial que provoque a mesma emoção nas pessoas que a coisa real.

Outra razão para escolher esta casa foi o desafio técnico. O edifício é complexo em si mesmo – nada de ângulos de 90 graus aqui! – e encaixar um ambiente tão tropical no GPU era algo que eu tinha curiosidade em experimentar e fazer funcionar.

Quanto à pesquisa, não há assim tantas plantas; mas James Goldstein tem uma presença online tao prolífica e há tanto amor pelo edifício que na internet não falta material fotográfico e referencias em vídeo, ambas as quais eu usei, tanto para modelação como para inspiração para as imagens. E vi o Big Lebowski, claro.


Renderizou tanto versões de dia como de noite – pode falar-nos um pouco do setup de luz para cada uma?


BB: As cenas diurnas são bastante simples. Usei um sol simples e bastante Environment Fog. Há também emissores escondidos aqui e acolá para simular cáusticas da piscina. Como o sol tem uma posição diferente em cada imagem, optei por ter tantos sóis na cena quanto camaras e fui ligando-os e desligando conforme a vista que eu estivesses a renderizar.



As cenas noturnas já são mais complexas, com centenas de luzes alojadas em cada canto e recanto do edifício, influindo na piscina, lago, cobertura e ao longo do jardim. O maior desafio aqui foi encontrar o equilíbrio da temperatura e intensidade das várias luzes artificiais com o HDR do Peter Guthrie. Petter Guthrie skies têm a enorme vantagem de ter a cor perfeitamente calibrada e portanto podemos usá-los como ponto de partida quando ajustamos outras luzes. Esse equilíbrio é uma grande parte no que toca a criar um ambiente realístico.


O V-Ray foi e continua no centro do meu universo. Adoro a forma como está profundamente integrado no 3ds Max.

Já usa o V-ray há algum tempo. Quais são as features no V-ray Next sem as quais não se imaginaria a viver?

BB: Já usei vários renderizadores ao longo dos anos mas o V-ray era e continua a ser o centro do meu universo CG. Sinceramente, é a razão principal pela qual eu ainda uso o 3ds Max. Adoro o quão integrado está no 3ds Max; desenvolvi um conhecimento instintivo de como este trabalha os materiais e é definitivamente o programa com o qual estou mais confortável. Estou particularmente entusiasmado com a versão GPU – já não uso o CPU há algum tempo. Amo o quão rápido o Environment Fog e volumes no geral renderizam no GPU e o quão bem o V-ray trabalha com outros plugins que estou sempre a usar, como iToo’s Forest Pack e Railclone.


A Sheats-Goldstein Residence tem copos de vinho embutidos no tecto de forma a providenciar luz natural. Foi preciso ajustar muito a cena para incluir este detalhe interessante?

BB: Pois é! Eu na verdade não modelei os copos visto que não eram visíveis de nenhum dos ângulos que utilizei, além de que iriam atrasar imenso a renderização. Tive este mesmo dilema quando modelei a Maison de Verre, onde as paredes externas são completamente feitas de azulejos de vidro grosso com uma câmara de ar lá dentro. Algo que mata qualquer Ray-tracing! No fim, acabei por ter que os tornar visíveis para a camara, mas não para as luzes. Só que isto já foi há algum tempo e se calhar teria renderizado sem problemas numa versão mais recente do V-ray.



Pode falar-nos um pouco do seu setup de camara? Costuma ficar-se pelos defaults?


BB: Eu faço fotografia enquanto hobby e portanto trabalho com as minhas camaras CG da mesma forma que faria com a minha DSLR. Tento usar valores de vida real na abertura e exposição, e uso tipos de lentes que também tenho na vida real; tento ainda prestar atenção ao equilíbrio de brancos e esse tipo de detalhe, sem necessariamente saber muito sobre o assunto.

Diria que a minha maior inspiração sempre foi fotografia em vez de renders. A fotografia é o mundo no qual o meu CG vive e conseguir o look fotográfico é o que eu mais aspiro.



Os fotógrafos favoritos de Bertrand


Estudar o trabalho de fotógrafos profissionais pode ajudar a trazer as suas cenas CG à vida – Mas pode ser difícil saber por onde começar.

Pedimos a Bertrand para no listar as suas maiores influencias, sem nenhuma ordem em particular:


“E há ainda alguns artistas digitais famosos, como o Ash Thorp ou Peter Guthrie, que são fotógrafos incríveis no seu próprio direito” Diz Bertrand.


Quanta pós-produção faz nas suas imagens?

BB: Atualmente faço cada vez menos. Tendo em conta o quão sofisticado o VFB se tornou ao longo dos anos, há muito pouco a ser feito; a aberração cromática é a única coisa na verdade. Há de facto alguma pós-produção, mas é maioritariamente no VFB – A principal é uma curva S que varia um pouco de imagem para imagem. Tirando isso posso usar alguns LUTs de vez em quando ou o glow and glare.



Quando e porque é que mudou para o motor GPU?


BB: Mudei por completo quando saiu a placa Nvidia 1080ti. Sendo isto um hobby, eu não tenho o melhor equipamento e, portanto, o tempo de renderização sempre foi o maior fator a atrasar-me. Essa é definitivamente a maior vantagem do V-ray GPU. Agora, o tempo de renderização deixou de ser um problema.

Há alguns sacrifícios pequenos: O V-ray GPU não tem uma paridade de features completa com a versão de CPU, e é preciso ser-se estratégico na forma como se constrói as cenas tendo em conta as restrições de VRAM. Mas, dada a escolha, prefiro uma maior velocidade de renderização quase sempre.



Qual o melhor hardware para o V-ray GPU?


BB: Tenho feito o upgrade regular para as ultimas placas (de consumidor) que saem. Neste momento, uso um par de RTX 2080ti com uma NVlink bridge. No entanto o meu material é arrefecido a ar e por isso as coisas ficam bastante quentes e barulhentas.



As 7 dicas principais de Bertrand para GPU rendering


“À medida que o software e hardware vão evoluindo, há cada vez menos restrições no GPU rendering” Diz Bertrand. “On-demand mip-mapping e out-of-core rendering significam menos necessidade de optimização no futuro. Isto significa que há também cada vez menos dicas e truques específicos para GPU.”


- Seja organizado a contruir a sua imagem – isto poupa muito tempo no que toca à optimização

- Use V-ray Instances sempre que possível – em vez de duplicar geometria para poupar no VRAM.

- Faca o mesmo com os materiais – eu tenho alguns mapas de sujidade no meu editor de materiais que tendo a usar vezes sem conta em diferentes materiais na mesma cena, seja como glossiness maps ou diffuse maps combinados com V-ray color maps. Uso também bastantes mapas procedurais como V-ray Dirt ou V-ray Distance, que ajudam a esconder repetições quando abuso do tiling.

- Sombrear no viewport – porquê perder tempo com pequenas bolas de preview de materiais quando podemos iterar em tempo real?

- Coloque o seu budget no GPU – e, (se possível), mantenha-se atualizado. Eu normalmente uso as minhas placas gráficas durante um ano e depois vendo-as quando saem os últimos modelos.

- Use o displacement com cuidado – Pessoalmente acho que come muita VRAM

- Faca uso de truques de mundos de video jogos e vida real – nem sempre é preciso um scan de alta resolução de uma pedra; um de média resolução com um ótimo normal map geralmente dá igualmente bem e resulta numa pegada de VRAM mais pequena.



Como é que os fãs de Lebowski responderam a este trabalho? Qual foi a sua reação favorita até agora?


BB: Foi muito divertido receber feedback de um número de pessoas que não são necessariamente fans de CG ou conhecedores de arch-viz – esse é um mundo muito pequeno. Fiquei especialmente feliz por ouvir de uma ou duas pessoas que visitaram o local, e até uma pessoa da equipa de James Goldstein que me escreveu de volta! E recebi uma enorme coleção de quotes e memes divertidos do Lebowski. Até houve uma menção no meu podcast favorito: Martini Giant.



Qual é o seu próximo projeto?


BB: Meti na cabeça que quero modelar um bloco inteiro da zona de Soho em Manhattan. Vou imensas vezes a Nova York em trabalho, e nos anos recentes tenho ficado sempre entre Washington Square e Canal Street. Eu amo cast iron arquitecture e o mood que esta cria. É muito elegante, imediatamente reconhecível e, ao mesmo tempo, a repetição dos seus elementos arquitetónicos emite um feeling industrial. O desafio aqui vai ser inserir tudo no VRAM. Há muitos detalhes num bloco de Manhattan!



Traduzido por Maria Duarte

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